10 частых ошибок при публикации игры в Steam, которых стоит избегать
Разбор типичных ситуаций, с которыми сталкиваются разработчики при работе с платформой, и рекомендации по их исправлению.


Иллюстрация: Steam / Valve / Aldi Sigun / Steve Johnson / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media
Релиз игры в Steam — не просто финальная стадия разработки, а ответственный этап, требующий предварительной подготовки и понимания специфики платформы. Допуская грубые ошибки в оформлении страницы, технической части или промокампании, вы сильно рискуете: ведь проект может оказаться незамеченным или, ещё хуже, подвергнуться критике. А это, в свою очередь, может подорвать доверие игроков к вам как к разработчику.
Особенно сложно учесть все нюансы, когда вы публикуете игру на площадке в первый раз. В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирает распространённые ошибки, которые могут совершить разработчики при выпуске игры в Steam, и даёт рекомендации, как их избежать.
Ошибка №1
Постоянное откладывание создания страницы в Steam на потом
Суть ошибки. Разработчик создаёт страницу игры в Steam слишком поздно, а иногда и вовсе предпочитает размещать билды и демоверсии на других сервисах.
Чем это грозит. Теряется возможность собрать трафик, дополнительные вишлисты от потенциально заинтересованных игроков, а также время. Последний аспект не менее критичен.
К примеру, если зарегистрировать страницу аккурат к фестивалю Steam, модераторам площадки потребуется несколько дней, чтобы проверить её на соответствие требованиям платформы. Если выяснится, что страница оформлена с нарушениями, заявка отклоняется до устранения недочётов. Повторная подача и рассмотрение также займут время. В результате, если площадка не одобрит страницу вовремя, шанс поучаствовать в мероприятии будет упущен.
Решение. Не затягивать процесс регистрации на площадке. Специалист по маркетингу игр Крис Зуковски выделяет пять основных условий, при которых можно смело создавать страницу игры в Steam.
- Жанр игры окончательно известен. Звучит странно, но в практике эксперта встречались случаи, когда разработчик долго не мог определиться, какую игру он хочет в итоге сделать.
- Выбран визуальный стиль (фотореалистичная графика, сел-шейдинг, low poly, пиксель-арт и так далее). Необязательно прорабатывать графику до мелочей, достаточно чётко понимать общее направление стиля.
- Есть контент для оформления как минимум трёх уникальных локаций. Это поможет не только продемонстрировать разнообразие будущей игры, но и убедить пользователя, что ваш проект — не очередная сборка из бесплатных ассетов.
- Капсульное изображение готово и выполнено на профессиональном уровне. Экономить на создании капсул крайне не рекомендуется, это сильно влияет на восприятие потенциального покупателя.
- Готов трейлер, демонстрирующий геймплей игры (без кат-сцен и CG-анимаций). Продолжительность видеоряда должна составлять как минимум 30 секунд.
Закладывайте на все процессы, связанные с заполнением, отправкой и отсмотром страницы модераторами, примерно три недели. Созданием капсулы и трейлера нужно заняться ещё раньше, так как у профессиональных художников и монтажёров заказы могут быть расписаны на месяцы вперёд.
Ошибка №2
Описание игры слишком абстрактное
Суть ошибки. В описании игры на странице Steam используются расплывчатые формулировки — наподобие «увлекательное приключение» или «разнообразный геймплей». Иногда оно и вовсе выглядит как отрывок из художественной истории.
Чем это грозит. Общие формулировки можно приписать ко многим играм, а излишнее погружение в сюжет может лишь сильнее запутать пользователя. В итоге посетитель просто закроет вкладку, так и не разобравшись, в чём уникальность игры.
Решение. При оформлении страницы в Steam важно донести до посетителя информацию о жанре и ключевых механиках и по возможности сделать акцент на целевую аудиторию игры — упомянуть поджанр, визуальный стиль или музыкальное сопровождение. Если вы вдохновлялись определёнными художественными произведениями или привлекали к проекту известных лиц (композиторов, художников, актёров озвучки) — это также можно указать в описании, чтобы на игру обратили внимание их поклонники.
Не стоит пренебрегать услугами профессионалов при переводе информации об игре на иностранные языки. Машинный перевод портит впечатление и отталкивает зарубежную аудиторию.
Более подробно о том как составить описание, а также подобрать скриншоты и видеоряд для трейлера, можно узнать из нашего материала, посвящённого оформлению страницы игры в Steam.
Ошибка №3
Неправильный выбор меток для игры
Суть ошибки. Метки, выставленные разработчиком и самими игроками, плохо коррелируют с содержанием игры. Иногда в списке встречаются абстрактные или вовсе нерелевантные метки.
Чем это грозит. Игра значительно реже попадает в рекомендации, а наличие меток, не соответствующих её содержанию, может вызвать негативную реакцию у игроков.
Решение. Внимательно подбирайте метки, ориентируясь на похожие игры. Порой игроки могут добавлять собственные метки, которые не всегда подходят. Поэтому список необходимо регулярно проверять в мастере меток (Tag Wizard), хотя бы раз в месяц. Более подробно работу с метками Steam мы разобрали в одном из предыдущих материалов.
Ошибка №4
На странице игры в Steam отсутствуют публикации
Суть ошибки. Многие инди-разработчики используют для раскрутки своего проекта различные соцсети и мессенджеры, например ведут группы во «ВКонтакте» и наращивают сообщество в Discord. При этом они забывают размещать новости о будущей игре на странице в Steam. А это один из самых важных каналов взаимодействия с игроками в рамках самой платформы.
Чем это грозит. Если пользователь случайно зайдёт на страницу игры и обнаружит, что последняя заметка от разработчиков опубликована несколько месяцев назад, — скорее всего, он посчитает, что проект заморожен и нет смысла уделять ему внимание.
Решение. Для успешного релиза важно подогревать интерес потенциальной аудитории ещё на стадии разработки, даже если игра выйдет как минимум через год. Регулярные публикации разработчиков в формате новостей отображаются на главной странице игры в Steam и появляются в ленте у тех, кто добавил игру в список желаемого. На ранней стадии разработки можно публиковать девлоги, а также концепт-арты персонажей и локаций. Далее — информацию о переходе на альфа- или бета-версию, приглашения на плейтесты. И наконец, ближе к релизу — анонсы трейлеров, демоверсии, самой игры и различных акций.
К освещению релиза в Steam или важных событий нужен особый подход. Зуковски рекомендует сообщать аудитории о таких событиях в следующем порядке:
- за неделю до события;
- за три дня до события;
- за один день до события;
- в день события;
- через три дня после события;
- за один день до окончания акции (если игру можно купить со скидкой по случаю релиза);
- за восемь часов до окончания акции.
Публикации с изображениями, скриншотами и гифками выглядят более привлекательно в глазах пользователя, чем просто текст. Если игра нацелена и на зарубежную аудиторию, необходимо перевести новость как минимум на английский язык. Даже небольшие публикации создадут впечатление, что проект жив и до сих пор развивается.
Ошибка №5
Игнорирование системы метрик
Суть ошибки. Если разработчик фокусируется лишь на продвижении игры, забывая отслеживать поведение пользователей через инструменты аналитики, он не сможет учесть, сколько пользователей увидели страницу, отписались от новостей, добавили или убрали игру из списка желаемого и другие важные данные.
Чем это грозит. Без данных об источниках трафика и поведении пользователей на странице невозможно понять, работает текущая маркетинговая стратегия или нет. В результате, если метрики показывают низкую конверсию, не получится своевременно внести правки на странице, например изменить трейлер, улучшить скриншоты или поработать над описанием.
Решение. Для успешного продвижения игры в Steam необходимо понимать, какие опции — рабочие, а какие необходимо отрегулировать. В этом помогут специальные инструменты, отслеживающие статистику посещений пользователей, в частности раздел отчётов в Steamworks.
Также можно воспользоваться сервисом Google Analytics. Инструмент поможет узнать точное количество посетителей страницы, в каких регионах игра наиболее интересна пользователям и сколько человек находится на странице в текущий момент.
Чтобы зарегистрироваться в Google Analytics, необходимо зайти на сайт Google Marketing Platform и нажать кнопку Sign to Analytics. Далее нажимаем кнопку «Создать Аккаунт» и заполняем всю необходимую информацию. На последней стадии нужно выбрать платформу для отслеживания трафика и ввести данные для настройки потока и генерации тега.
После этого Google сгенерирует специальный код, который необходимо добавить на отслеживаемую страницу. В случае со Steam он вводится в специальную графу в настройках страницы игры в Steamworks. После введения данных Google начнёт отслеживать трафик и взаимодействия пользователей с ресурсом.



Steamworks поддерживает интеграцию UTM-меток на странице игры в Steam, которые помогают отслеживать информацию об источниках трафика. Но такой подход в основном можно применять только в соцсетях и на собственном сайте. Использовать UTM-метки на сторонних ресурсах сложнее, так как не все медиаиздания дают согласие на размещение подобных ссылок.
Ошибка №6
Не участвовать в фестивалях Steam, включая «Играм быть»
Суть проблемы. В Steam часто проводятся различные фестивали, в которых показывают игры одного жанра или на определённую тематику (например, киберпанк, пираты, зомби). Порой эти категории достаточно расплывчаты, так что в них легко вписаться, — но разработчик сам отказывается от участия, считая, что его игра не соответствует условиям.
Что касается масштабного «Играм быть», то многих и вовсе отпугивает масса сопутствующих задач, ведь нужно подготовить качественное демо, провести большую маркетинговую кампанию, организовать трансляцию. В результате разработчик отказывается от участия в крайне важном для проекта событии.
Чем это грозит. Игнорируя мероприятия Steam, разработчик лишает свою игру потенциальных охватов, которые можно получить совершенно бесплатно. Не говоря уже о перспективе сбора большого количества вишлистов, особенно в рамках фестиваля «Играм быть».
Решение. Невозможно проверить пользу от мероприятий, не попробовав в них поучаствовать. Поэтому не стоит отклонять предложения от площадки или игнорировать сторонние мероприятия. В последнем случае вы подаёте заявку сами, а организаторы уже решают, подходит ваша игра или нет. Обратите внимание, что порой на площадках встречаются узкоспециализированные мероприятия — например, фестиваль, направленный на поддержку игр от женщин-разработчиков или созданных в определённой стране. В таких случаях заявку стоит отправлять, только если вы соответствуете заявленным критериям.
Участие в фестивале «Играм быть» действительно требует немалых усилий, но это того стоит. Помимо привлечения потенциальной аудитории и сбора вишлистов, у разработчика появляется возможность «отрепетировать» релиз благодаря выпуску демоверсии: протестировать билд, собрать отзывы и наладить контакт с прессой. В отличие от других фестивалей, «Играм быть» требует более вдумчивого подхода к подаче заявки. Как правило, чем ближе релиз игры — тем выше эффективность от участия.
Более подробно о том, как подготовиться к «Играм быть» и о фестивалях в Steam в целом, можно узнать в одном из наших материалов.
Ошибка №7
Выпуск игры в раннем доступе для сбора обратной связи
Суть проблемы. Существует стереотип, что выход в ранний доступ — это хороший способ получить отзывы о своей игре, прежде чем обращаться к издателям за финансированием. К тому же, применяя такой подход, разработчики надеются окупить часть расходов.
Чем это грозит. С точки зрения алгоритмов Steam, релиз игры в раннем доступе фактически считается полноценным релизом. А бизнес-модель большинства издателей во многом основана на продвижении игр до релиза. В результате, если вы обратитесь за поддержкой к издателю, уже выпустив игру в раннем доступе, то, скорее всего, получите отказ.
К тому же многие игроки критично относятся к играм в раннем доступе, так как существует немало прецедентов, когда разработчики так и не смогли выполнить обещания по развитию проекта — это, например, произошло с Identity, Frozen Flame и скандальной The Day Before.
Решение. Не выпускать игру в раннем доступе, если до полноценного релиза ещё далеко. Если вам нужна обратная связь, запустите тестирование в рамках Steam или бесплатную демоверсию. Это поможет собрать отзывы и предложения, не снижая шансов найти издателя и сохранить лояльность игроков.
Если без раннего доступа не обойтись, проверьте, насколько ваша игра соответствует основным критериям для подобного шага.
- Собрано как минимум 7000 вишлистов.
- Маркетинговая кампания игры в статусе «Скоро выйдет» велась как минимум шесть месяцев.
- У игры бесконечная реиграбельность. То есть вы делаете симулятор, рогалик, стратегию или что-то подобное.
- В наличии есть примерно 10–20 часов контента.
- Текущий билд игры достаточно хорошего качества. В нём отсутствуют очевидные баги, проводились неоднократные тестирования на плейтестах или в публичной демоверсии.
- Пайплайн студии выстроен таким образом, чтобы команда могла регулярно выпускать новые обновления (не реже одного раза в месяц).
- Вы открыты к диалогу с сообществом и готовы постоянно взаимодействовать с ним — прислушиваться к мнению игроков и делиться с ними предстоящими планами.
Ошибка №8
Неудачно подобран день релиза
Суть ошибки. Не учитывая график грядущих крупных релизов и событий, вы рискуете выпустить игру одновременно с ожидаемой AAA-игрой или масштабным мероприятием, например сезонной распродажей.
Чем это грозит. Такой подход может привести к низким продажам на старте, даже несмотря на активный маркетинг. Если одновременно с вашей игрой выйдет популярный тайтл, то большинство игроков предпочтёт второй вариант. Что касается сезонной распродажи, то внимание пользователей в этот период сконцентрировано на самых выгодных предложениях, и ваш проект может просто затеряться среди них.
Решение. Отслеживать календарь релизов в Steam, используя сервис SteamDB и выбрать наиболее спокойное для выпуска время.
Ошибка №9
Публикация некачественной версии билда
Суть ошибки. Разработчик торопится выпустить игру к назначенной дате релиза — и в результате выкладывает сборку с критическими багами.
Чем это грозит. Если игрок обнаружит подобные недочёты после покупки, вы рискуете получить негативные отзывы и возвраты уже в первый день релиза. А это, в свою очередь, негативно повлияет на рекомендации игры в рамках площадки и дальнейшие результаты продаж.
Решение. Чтобы этого избежать, необходимо тщательно перепроверить работоспособность и стабильность билда не только лично, но и через многократные независимые тестирования. В первую очередь стоит проверять самые важные моменты, от которых зависит общий опыт от игры, — например, застревает ли герой в ключевых точках сцены, работают ли предметы и способности и есть ли вылеты на рабочий стол.
Ошибка №10
Коммуникация с сообществом игры в Steam не налажена или вовсе отсутствует
Суть ошибки. Если у игры есть своя страница в Steam (и тем более если состоялся релиз), то в центре сообщества будут появляться комментарии к новостям и различные темы в разделе обсуждений — посты с вопросами, предложениями, баг-репортами и прочей обратной связью от пользователей. Однако разработчик не успевает или забывает отвечать на сообщения, особенно если он делает игру в одиночку.
Чем это грозит. У пользователей сложится ощущение, что автор игры игнорирует их, и интерес к проекту пропадает.
Решение. На основе обратной связи можно писать развёрнутые новостные посты, например в формате «вопрос — ответ». На баг-репорты лучше отвечать более оперативно прямо в теме центра сообщества.
К обзорам на игру в Steam тоже можно оставлять комментарии, если автор подключил такую возможность в настройках. При этом на обзорах, где есть комментарий от самого разработчика, появляется соответствующая отметка, которая привлекает внимание других пользователей.

Скриншот: Steam / Valve
Ответы разработчика на обзоры могут существенно повлиять на его репутацию. Поэтому в любой ситуации важно сохранять вежливый и доброжелательный тон — например, уточнять детали проблемы или давать понять, что информацию учтут в будущем.

Скриншот: Steam / Valve
Даже если после решения проблемы игрок не поменяет негативный отзыв на положительный, другие пользователи оценят отзывчивость разработчика. Ни в коем случае нельзя отвечать зеркально даже на самые токсичные комментарии, а уж тем более обвинять автора в «заказном отзыве» или «хейте». Из-за подобных фраз отвечающий сразу падает в глазах пользователей, причём не только в сегменте игр, но и в других сферах, предоставляющих какой-либо сервис.
* * *
В Steam существует много скрытых правил и нюансов, которые не всегда очевидны разработчику. К тому же с годами система площадки эволюционирует, и приходится адаптироваться к её новым особенностям. Поэтому относитесь к работе со Steam как к своеобразному проекту с определёнными стадиями, сроками и рисками. И не пренебрегайте изучением чужих ошибок и опыта: это поможет избежать многих проблемных ситуаций и повысит шансы на успешный релиз.