Скидка до 55% и 3 курса в подарок 2 дня 13 :30 :09 Выбрать курс
Образование
#статьи

Кейс: как образовательная валюта помогла настроить долгосрочную мотивацию учеников

У детей мотивация для занятий чаще всего не «мне это надо», а «родители требуют». В результате — низкая вовлечённость и отсев. Как это исправить?

Иллюстрация: Super Mario / Nintendo / Arturo Esparza / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media

Диана Белан

Лингвист, педагог, автор онлайн-игры для изучения английского и приложения Dicardz, основательница центра языков и развития способностей «PRОИнтеллект» (ранее — Intellect Language School).

Наш центр помогает детям и подросткам от 6 до 17 лет осваивать английский язык и развивать свои способности в других направлениях, таких как творческое мастерство, актёрское искусство, ментальный счёт. Мы работаем в разных форматах, очно и онлайн, но история, которую я хочу рассказать, касается очных курсов английского.

Именно в живом общении с учениками мы особенно остро столкнулись с классической проблемой: как увлечь предметом того, кто пришёл заниматься не по своей воле? Не секрет, что в случае дополнительных занятий зачастую инициатива исходит от родителей, а ребёнок или подросток остаётся пассивным участником учебного процесса.

По нашему опыту, онлайн-формат отчасти смягчает проблему мотивации — на платформах для занятий обычно предусмотрены элементы геймификации, такие как шкалы достижения, бейджи и виртуальные награды, важную роль играет и возможность заниматься из дома. А вот на очных занятиях «цена присутствия» максимальная: ученик тратит время и силы на дорогу, а его незаинтересованность сразу становится видна и влияет на одногруппников. Если урок не вовлекает ученика с первой минуты, учёба быстро превращается в тягостную обязанность. Это и создавало главную трудность — был высокий отсев.

Вовлечённо учились и показывали высокие результаты только те дети, которые уже в принципе умели учиться и были успешны в школе. Остальные, а это порядка 30% учеников, в конце концов теряли интерес и уходили до завершения учебного года. Мы поняли, что нужно что-то кардинально менять — найти ключ к настоящей внутренней мотивации. Расскажу, как мы его нашли и как внедрение игровой системы мотивации помогло нам добиться высокой вовлечённости и удерживать учеников.

Как мы пытались решить проблему низкой вовлечённости и отсева

Изначально мы выстраивали обучение по привычной модели: учебники, пересказы, диктанты, оценки. Когда стало понятно, что это не работает, поиски иного подхода привели нас к созданию своего метода. Мы отказались от сухих таблиц в пользу ментальных карт, стали применять методы визуального запоминания, объяснения через аналогии и смешные истории, активную работу в парах.

Это сработало: уроки стали динамичными и интересными для учеников, вовлечённость на занятиях выросла. Но мы упёрлись в потолок — не хватало системы, которая превращала бы мимолётный интерес в устойчивую мотивацию учиться и развиваться, в дисциплинированность и чувство ответственности за результат, в продуктивную командную работу.

Мы хотели не просто увлечь на уроке, а удержать ученика до конца учебного года, создать среду, где он захочет пробовать другие курсы центра. Это повысило бы лояльность и ценность каждого ученика (англ. LTV, или Lifetime Value, дословно — «пожизненная ценность клиента»), а значит, стабильная вовлечённость была для нас вопросом не только педагогики, но и бизнес-устойчивости.

Познакомившись с октализом Ю-Кай Чоу, я поняла, что наконец нашла нужный инструмент. Это восьмиугольная схема драйверов мотивации, которую используют для анализа и разработки геймификационных систем. Каждый угол октализа — один из стимулов, способных подтолкнуть человека к той или иной деятельности:

  • значимость;
  • достижения;
  • творчество;
  • обладание;
  • социальное влияние (или общность);
  • дефицит;
  • непредсказуемость;
  • избегание потерь.
Модель октализа Ю-Кай Чоу
​​Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Ю-Кай Чоу выделяет «белые» и «чёрные» стимулы. «Белые» связаны с долгосрочными чувствами удовлетворения, контроля над своей жизнью, самореализации. К ним относятся мотиваторы достижения, значимости и творчества. «Чёрные» стимулы, наоборот, имеют отношение к зависимости и потере контроля. Они мотивируют человека действовать быстро, но в долгосрочной перспективе приводят к усталости и выгоранию. В эту группу входят факторы дефицита, непредсказуемости и избегания потерь. Ещё два фактора (социальное влияние и обладание) могут выполнять функции и «чёрных», и «белых» стимулов.

Взяв свою программу по английскому языку, я примерила к ней модель октализа, чтобы определить, насколько программа задействует разные стимулы. Где провал? Где скучно? Где можно что-то усилить? Ответы потребовали радикальной перестройки нашего подхода к мотивации. Стало ясно: программе обучения нужна понятная ученикам экономика усилий, которая сделает прогресс осязаемым, а ценности центра (помощь, инициатива, качество) — близкими для самого ребёнка.

Как мы построили геймификацию с образовательной валютой

Так в нашем центре появилась внутренняя валюта — «PRO-коины». Она стала основой экономической системы усилий, где определённые действия ученика имеют свой вес, рассчитанный по двум критериям: сложность выполнения и ценность для учебного процесса и бизнеса. Таким образом, чем сложнее и ценнее действие, тем больше коинов получает ученик.

Вот так выглядит наша «тарифная сетка»:

  • Привести друга, который записался на курс, или оставить отзыв — 20 коинов. Это действия ценны для бизнеса, так как напрямую влияют на рост центра.
  • Месяц без пропусков занятий — 25 коинов. Награда поощряет дисциплинированность учеников, так как стабильность посещений критически важна и для результата ученика, и для нашего планирования.
  • Реализация личного проекта, помощь в организации мероприятия — 15 коинов. Эти действия связаны с инициативностью и высоким вовлечением учеников в жизнь центра, которые мы стремимся повышать.
  • Помощь одногруппнику — 5 коинов. Небольшой, но системный бонус, стимулирующий создание среды взаимопомощи, развитие сообщества.

Валюту мы сделали осязаемой. «PRO-Коины» — это не просто число в таблице, а физические монетки, на которых педагог маркером пишет, какую сумму ученик заработал за день. Этот ритуал воплощения усилия в материальный объект стал традицией, которая детям очень нравится. Ученики постоянно пересчитывают свои «сокровища», спрашивают: «А сколько у меня?» Согласно октализу, это мощный драйвер чувства обладания. Накопленные коины обмениваются на материальные награды — о том, как это устроено, расскажу дальше.

Помимо этого, в основе системы лежит работа с «белым» стимулом достижения (с помощью групповых рейтингов и уровней) и нейтральным стимулом социального влияния (через поощрение взаимопомощи). «Чёрные» драйверы (дефицит, непредсказуемость, избегание потерь) мы используем точечно, чтобы добавить азарт, но не вызвать выгорания или чувства несправедливости.

Например, время от времени мы создаём дефицит, запуская сезонный челлендж с уникальной наградой, доступной ограниченное время. Стимул избегания потерь задействован в рамках правил центра: ученики знают, что могут лишиться части коинов за серьёзное нарушение, такое как срыв урока. При этом мы принципиально не наказываем за учебные неудачи: невыполненное домашнее задание означает лишь то, что новые «PRO-Коины» за него не начислят, но уже заработанные монетки из-за этого не сгорят.

Что пришлось доработать в системе

Тем не менее пробный запуск показал, что единая система не работает эффективно в равной степени для всех учеников. Изначально при внедрении валюты мы сделали упор на соревновательные рейтинги (в духе «Кто в этом месяце накопил больше всего коинов»), и это сработало для ребят, которые обожают дух соперничества. Но вскоре мы увидели, что те ученики, кому важнее исследовать или быть частью команды, просто выключились из процесса.

Пришлось перестраивать подход и добавлять разные «входы» для учеников с разными предпочтениями. Тут нам пригодилась популярная классификация типов игроков Ричарда Бартла, описывающая стратегии взаимодействия людей с игровой системой и другими игроками. Бартл выделяет четыре основных типа: «Исследователи», «Коммуникаторы», «Киллеры» и «Карьеристы».

Наша изначальная система эффективно вовлекала «Карьеристов», которые любят накапливать ресурсы, и «Киллеров», стремящихся к победе и превосходству над окружающими. При этом система почти не задействовала интересы «Исследователей», стремящихся изучать игровой мир и раскрывать его тайны, а также «Коммуникаторов», которых мотивирует сотрудничество с другими участниками.

Чтобы исправить ситуацию, для «Исследователей» мы придумали «секретные миссии» и специальные интерактивные задания, используя онлайн-сервисы вроде LearningApps. А для «Коммуникаторов» добавили групповые челленджи (например, всей командой накопить коины на общую пиццу) и онлайн-чаты, где дети общаются и помогают друг другу. У каждого ребёнка появился индивидуальный маршрут к цели, возможность принимать решения и справляться с вызовами. Родители тоже оценили, что дети благодаря этой системе стали более самостоятельными в учебном процессе.

Выстраивая категории наград, приобретаемых за коины, мы сначала попробовали предлагать один и тот же набор вариантов ученикам всех возрастов, но позже поняли, что эффективнее адаптировать предлагаемые награды в зависимости от возрастной категории. Например, для младших школьников награды более тактильные и быстрые — сладости, небольшие игрушки. А для подростков выбор смещается в сторону статусных гаджетов, что поощряет их формировать более сложные финансовые стратегии.

Вот так, например, выглядят категории бонусов для подростков:

  • 50–100 коинов — фирменные ручки или скетчбук. Эта награда для тех, кому важно получить мгновенный результат своих усилий — в первую очередь для подростков помладше, зачастую не готовых планировать долгосрочно.
  • 200–350 коинов — внешний аккумулятор для смартфона. Это цель на 2–3 месяца — для тех, кто учится копить.
  • Более 600 коинов — качественные наушники или электронный конструктор. Чтобы приобрести такую награду, нужно зарабатывать коины в среднем полгода.
  • 2000 коинов — игровая консоль. Для ученика это стратегическая цель — чтобы накопить такую сумму коинов, даже самому активному ученику потребуется 2–3 года стабильных занятий. А для бизнеса желанная дорогостоящая награда становится мощным инструментом удержания и формирования лояльности.
Фото: Motortion / iStock

Обменять коины на награды ученики могут в рамках специальных «PRO-Ярмарок», которые мы устраиваем несколько раз в год: как правило, в конце каждой четверти и обязательно перед долгими каникулами — зимними и летними. Это создаёт понятные и ожидаемые учениками точки фиксации успеха. Ученики решают сами — сразу обменять накопленное за четверть на приятную мелочь или, проявив терпение, копить до следующей ярмарки на более крупную награду.

Чего мы достигли в результате

Внедрив внутреннюю валюту в наш метод обучения, мы увидели значимые системные преимущества.

Во-первых, любое усилие ученика стало видимым и ценным, так как усердная учёба превращается в осязаемый результат.

Во-вторых, просыпается внутренняя мотивация, когда ученик трудится не ради оценки, а потому что ему, например, интересно выполнять «секретные» задания, приятно помогать одногруппнику и чувствовать уверенность в своих способностях и знаниях.

В-третьих, дети учатся ставить цели и планировать. Подросток, который несколько месяцев копит 600 коинов на наушники, на практике осваивает навык долгосрочной самомотивации — а он у школьников сам по себе обычно не формируется. К тому же система учит принимать финансовые решения — ключевой навык во взрослой жизни.

При этом я уверена, что геймификационная надстройка для нас заработала только потому, что под ней был прочный фундамент — тщательно переработанная программа обучения, нацеленная на то, чтобы учебный процесс был вовлекающим сам по себе. Внутренняя валюта, по сути, соединила этот процесс с долгосрочными целями и смыслом для каждого ученика.

Переход к новой системе отразился и на бизнес-результатах: отсев сократился на треть, что напрямую повлияло на стабильность потока учеников и прогнозируемость доходов, а показатель LTV ученика вырос более чем на 20%.

Конечно, система коинов всё ещё не идеальна и требует постоянного наблюдения за детьми и корректировки. Её эффективность во многом зависит от учителя, который должен чувствовать, какой «вход» предложить конкретному ребёнку — в зависимости от его возраста, предпочтений и стратегии поведения.

Сейчас мы развиваем эту идею дальше, расширяя её на другие направления обучения в центре, помимо курсов английского. Цель — создать единую систему, где ребёнок, проводя время с пользой и удовольствием, сможет прокачивать разные навыки, а его накопления коинов будут расти в разы быстрее. Родители будут видеть, что дети по собственной воле остаются на 2–3 часа, погружаясь в занятия по английскому языку, актёрскому мастерству или ментальному счёту, а мы станем свидетелями, как рождается учебная мотивация, не связанная с принуждением.


Партнёрский материал

Любые школы и учебные центры могут зарабатывать на 30% больше. Узнайте, как

Реклама. ООО «Мой класс». ИНН: 6670530460. Erid: 2VtzqvsQMhW


Практический курс: «Продюсер онлайн-курсов с нуля до PRO» Узнать о курсе
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована