«Освоив моушн, можно применить навыки в любой сфере»: история Евгении
Инженер по образованию, Евгения захотела освоить творческую специальность. Теперь она моушн-дизайнер в геймдеве.


Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media

Евгения Антипова
Беларусь, Гомель
Пройденные курсы
Достижения
Сменила профессию и осуществила мечту о работе в геймдев-индустрии.
Евгения рассказала:
- как навыки инженера пригодились ей в моушн-дизайне;
- как, по её мнению, можно успешно пройти собеседование;
- в чем специфика моушна в геймдеве;
- какие плагины помогают ей в работе.
«Хотелось попробовать себя в творчестве»: как инженер освоила моушн
— До моушн-дизайна ты была инженером. Почему решила сменить сферу?
— Изначально я поступила на инженерный скорее из соображений стабильности. Мне было в принципе интересно, и я даже поработала по специальности пару лет, но со временем поняла, что не вижу для себя перспектив в этой сфере. Мне безумно хотелось попробовать себя в чём-то творческом.
В студенчестве я увлекалась видеомонтажом и ради интереса копалась в Photoshop и Illustrator, но даже не подозревала, что существует такая профессия, как моушн.
Узнав об этом направлении, я сразу же решила учиться: я понимала, что творчество в статике — не моё, меня всегда влекли движение и анимация.
— Наверное, поначалу было непросто адаптироваться к творческой специальности после технической. Что далось тебе в обучении труднее всего?
— Самой большой сложностью для меня стало то, что у меня не было базовых знаний по типографике, композиции и важным визуальным канонам. Я не понимала, как правильно работать со шрифтами или выдерживать баланс. Поэтому моей главной задачей было развить насмотренность и набраться опыта, чтобы научиться делать качественный визуал.
При этом я не считаю, что для того, чтобы освоить моушн, нужно предварительно учиться в художке или на графического дизайнера. Нужную базу можно набрать и на обучении моушн-дизайну, главное — усердие.

Изображение: Jane Antipova / Behance

Изображение: Jane Antipova / Behance
— А что облегчило для тебя этот переход? Может, пригодились какие-то скиллы из прошлой инженерной жизни?
— Во время учебы в вузе я как инженер, конечно, научилась чертить и работать с 3D-моделями в AutoCAD. Это дало мне понимание, как устроены программы для визуала, и пригодилось при освоении других инструментов.
— Ты пошла учиться на моушн-дизайнера, потому что хотела освоить творческую специальность. Насколько твои ожидания совпали с реальностью? Моушн — такой, каким ты его себе представляла, или что-то тебя в нём удивило?
— Наверное, больше всего меня удивила востребованность моушн-дизайна: он применяется не только в рекламе, как я думала раньше, но и в геймдеве, образовании, продуктовых направлениях...
Это здорово: освоив моушн, ты понимаешь, что можешь применить свои навыки почти в любой сфере, которая тебе близка. Это даёт чувство свободы и уверенности, что ты точно найдёшь дело по душе.
— Кстати, про применение навыков: как тебе далась практика в новой сфере?
— Поначалу я, конечно, тренировалась на учебных проектах в Skillbox. Они здорово помогли усвоить теорию, потому что были чётко структурированы и касались только уже пройденных материалов — не нужно было самостоятельно искать недостающую информацию где-то в интернете.
Особенно мне запомнились задания по инфографике и персонажной анимации — мне нравится прорабатывать эмоции и характер персонажей, анимировать их.
Если говорить о коммерческих задачах, то я с первого дня обучения решила, что хочу работать в компании, а не на фрилансе. Знаю, что для многих работа на себя — это самоцель, но я хотела попасть именно в команду, чтобы набраться опыта и чувствовать себя более уверенно.
«Собеседование — это не экзамен»: как без опыта найти работу в новой сфере
— У тебя получилось?
— Да, я устроилась моушн-дизайнером в маркетинговый отдел компании, которая разрабатывает игры. Это была моя цель: я изначально хотела работать в геймдеве из-за своей любви к персонажной анимации. Мне показалось, что именно в этой сфере я смогу наиболее ярко проявить свой креативный потенциал.
Устроиться получилось не сразу: поиск занял около пяти месяцев, за которые я прошла довольно много собеседований. Наверное, в том числе благодаря этому я и получила оффер, несмотря на отсутствие опыта в сфере: я научилась правильно проходить интервью и подавать себя как хорошего специалиста.
— Поделишься секретами удачного собеседования?
— Самое важное — помнить, что собеседование — это не экзамен. После школы и университета нам кажется, что это выглядит так: руководитель тебя опросит, и если ты ошибёшься, то он тебя отчитает.
На самом деле собеседование — это в первую очередь переговоры.
Если вас уже пригласили на разговор, это значит, что у вас уже есть все необходимые компании хард-скиллы. Остается только уверенно преподнести себя не только как специалиста, но и как человека, с которым будет комфортно работать.
— А как ты выгодно подала свои хард-скиллы в резюме?
— Во-первых, я указывала всё: прошлый опыт работы инженером, чтобы показать, что у меня есть опыт работы в компании; период обучения и всё, чему я за это время научилась.
Отдельно подготовила шоурил, который, как мне кажется, сыграл самую важную роль в моем трудоустройстве. В нем я собрала работы, которыми горжусь большего всего, и необычно преподнесла их с помощью монтажа. В итоге я смогла хорошо продемонстрировать свои навыки, несмотря на то что у меня не было опыта работы в коммерции.
Изображение: Jane Antipova / Behance
«Важно любить игры»: о специфике моушн-дизайна в геймдеве
— А сейчас ты уже работаешь моушн-дизайнером в геймдеве! Какие особенности есть в этой сфере?
— У меня нет дизайнерского опыта в других сферах, поэтому сложно говорить о различиях. Но думаю, что самое важное в игровом моушн-дизайне — любить игры и уметь интересно преподносить персонажей, потому что зачастую именно они играют ключевую роль в геймплее.
Я работаю в маркетинговом отделе, и моя основная задача — создавать рекламные ролики для игр, которые разрабатывает и продвигает наша компания. Обычно это либо работа с готовым видеоматериалом, либо сбор ролика с нуля на основе геймплея.
Иногда нужно самостоятельно подбирать и компоновать игровые элементы, придумывать интересные сценки с персонажами, чтобы ролик был динамичным и цеплял зрителя.
— Действительно, для таких задач любовь к играм — огромный плюс. А нужно ли при этом в них разбираться?
— Я могу поиграть на досуге, но хардкорным игроком себя не считаю. Того уровня знаний, который есть у меня, достаточно для работы.
— Есть ли у тебя рабочий проект, которым ты гордишься больше всего?
— Не могу раскрывать деталей из-за NDA, но скажу, что мне очень нравится работать над задачами, связанными с актуальными темами или популярными форматами из TikTok.
Обожаю, когда появляется возможность вписать завирусившийся тренд в рекламу и творчески адаптировать материал так, чтобы он выглядел свежо и цепляюще.
— А как ты выстраиваешь работу над персонажами так, чтобы выгодно их подать?
— Обычно я начинаю с образа персонажа в голове. Он может прийти спонтанно: иногда я просто вижу иллюстрацию другого художника и понимаю, что хочу сделать что-то в похожем стиле. Беру на заметку, а потом перерабатываю под свои задачи и миксую с другими источниками вдохновения — из жизни, воспоминаний, искусства, впечатлений.
Реализую идею я чаще всего в векторе, а потом перехожу к анимации и методом проб и ошибок проверяю, насколько она соответствует первоначальной задумке. Иногда приходится переделывать по несколько раз, но это нормальная часть творческого процесса.

Изображение: Jane Antipova / Behance

Изображение: Jane Antipova / Behance

Изображение: Jane Antipova / Behance
— Какие инструменты больше всего помогают тебе в работе?
— В первую очередь я использую плагины, которые ускоряют работу. Например, есть инструменты, позволяющие вызывать эффекты горячими клавишами, чтобы не искать их каждый раз в меню.
Для персонажной анимации мне особенно нравится работать с Duik Angela — он значительно облегчает риггинг и управление движением. Всё остальное — уже вопрос специфики конкретного проекта.
— Ты уже многого достигла. Какие цели ставишь перед собой на будущее?
— В ближайшее время я хочу освоить 3D-анимацию. Не могу сказать, что это карьерная необходимость: вопреки распространенному мнению о том, что без знания 3D сложно найти работу, на рынке много вакансий для 2D-специалистов.
Просто мне самой интересно прокачать свои навыки.
Тем более у меня уже есть доступ к курсам по Blender и другим 3D-программам на Skillbox, и я планирую постепенно их проходить. Что касается сферы, я хочу продолжать развиваться в геймдеве — это мне близко и интересно.