Дизайн
#Руководства

Blender: паттерн из объёмных шестиугольников

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать паттерн из объёмных шестиугольников.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.

Шестиугольник

1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh Plane.

3. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и выберите вместо него  Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New — появятся базовые параметры процедурной геометрии.

4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Cylinder и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.

5. Внутри Cylinder в поле Vertices укажите 6. На правой панели перейдите в настройки модификаторов  — там будет активирован Geometry Nodes. Кликните на стрелку рядом с названием и нажмите Apply.

6. В окне с 3D-моделью переместите получившийся шестиугольник подальше, чтобы он вам не мешал.

Базовый паттерн — горизонталь

1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh Plane

2. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и выберите вместо него  Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New — появятся базовые параметры процедурной геометрии.

3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mesh Line и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.

4. Через Shift + A добавьте Instance on Points и поместите посередине текущего соединения — между Mesh Line и Group Output.

5. На панели объектов слева в списке выберите ваш шестиугольник (вероятно, он называется Plane) и перетащите его на рабочее пространство с параметрами процедурной геометрии. Затем соедините появившийся Object Info (Geometry)(Instance) Instance on Points.

6. В Mesh Line в параметрах Offset укажите Z — 0 m. Y укажите так, чтобы каждый шестиугольник занимал половину предыдущего. Если вы не меняли размер изначального Plane, то просто укажите 0,866 m.

7. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Mesh Line и Instance on Points.

8. Через Shift + A добавьте Index и Math. В Math поменяйте Add на Wrap, затем в Max укажите 0, а в Min — 2. Соедините Index(Value) Wrap. Затем добавьте ещё один Math, поменяйте в нём Add на Greater Than, укажите в Threshold 1 и соедините Wrap (Value)(Value) Greater Than.

9. Через Shift + A добавьте Vector Math. Вместо Add укажите в нём Multiply и соедините Greater Than (Value)(Vector) Multiply.

10. Соедините Multiply (Vector)(Offset) Set Position. Затем внутри Multiply укажите X — 1,5.

11. У вас получится горизонтальный ряд из шестиугольников. Чтобы увеличить ряд, перейдите в Mesh Line и поменяйте Count.

Базовый паттерн — вертикаль и рандомайзер

1. В том же рабочем пространстве добавьте через Shift + A ещё один Instance on Points и Realize Instance. Поставьте их между соединёнными Set Position и Instance on Points. Должно получиться так: Set Position (Geometry)(Points) Instance on Points (Instances)(Geometry) Realize Instance(Points) Instance on Points.

2. Через Shift + A добавьте Mesh Line и соедините его с новым Instance on Points так: Mesh Line (Mesh)(Instance) Instance on Points. Теперь если увеличить Count в новом Mesh Line, то у вас появятся вертикальные ряды паттерна.

3. Для удобства через Shift + A добавьте Frame и поместите в него все ноды, которые вы используете для вертикального паттерна. Желательно сделать то же самое и с горизонтальным.

4. Через Shift + A добавьте Random Value и вместо Float укажите Vector. Затем в Min укажите 1-1-0 и соедините его со (Scale) Instance on Points, который стоит ближе всех к Group Output. Теперь у вашего паттерна должны появиться случайные перепады высот.

Чтобы не запутаться в нодах, ориентируйтесь на эту схему:

Скриншот: Skillbox Media

Материал и фаски

Шестиугольник, который вы сделали в самом начале, стал «образцом» для всех остальных — в 3D-моделировании это называют «инстансом». Если вы хотите что-либо изменить в фигуре, то вам достаточно изменить только свой инстанс. Сейчас мы поменяем материал и добавим фаски.

1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите  — так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.

2. Выделите шестиугольник, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве в правом углу нажмите Shader Editor и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.

3. Через Shift + A добавьте Object Info и ColorRamp. Затем соедините Object Info (Random)(Fac) ColorRamp (Color)(Base Color) Principled BSDF.

4. В окне с геометрией у вас должны измениться цвета всех шестиугольников. Чтобы поменять их цвет, измените градиент в ColorRamp.

У вас должна получиться вот такая схема:

Скриншот: Skillbox Media

5. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте  Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Segments укажите 3. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.

6. Кликните правой кнопкой мыши по шестиугольнику и нажмите Shade Smooth. Затем на правой панели перейдите в настройки геометрии , раскройте блок Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.

7. Теперь у всех шестиугольников будут свои уникальные цвета и фаски.

Сцена и рендер

1. В настройках  Shader Editor увеличьте количество шестиугольников по вертикали и горизонтали так, чтобы они занимали много места. При необходимости эти значения можно будет поменять позже.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в  Light Area. С помощью  Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 15 000 W.

3. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

4. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.

Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.

5. Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.

Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в RenderRender Image и дождитесь готовой картинки.

Результат:

Скриншот: Skillbox Media

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Научитесь: Blender.Design Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована